в первый раз слышу... я вообще-то думал, что придется начинать с нуля... поделишся парочкой таких редакторов???
А ты, собственно, что за игру собрался делать? Если текстовую со статичными картинками - тебе на www.taplap.ru. Там есть и нужные инструменты, и советы.
Помочь чем-нибудь? Я умею сочинять тексты и сюжеты, к программированию тоже имею отношение :) Рисовать пока нормально не могу.
у мя англоязычный для графических квестов .
максимум- 800х600 @ 256 цветов
можно делать спрайты.
на сайте разработчика можно качнуть примеры квестов.
весит этот гиморой 3 метра.
если кому нать, я его вылью на сайте.
хотя лучше качайте отсюда www.adventuregamestudio.co.uk
Соболь, чтот делать - пока еще не знаю :) ну давай для начала попробуем чтот-нибудь простенькое сделать... в стиле ходишь туда-сюда т со всеми разговариваешь, стараясь затащить в койку... порикинь какую-нибудь задумку, только давай начнем с Демо-версии, т.е. разговаривать будем пока что только с одной... :)
Линикс, пасиба, щас прям и закачаю!
I just made you up, to hurt myself, yeah... And it worked... Yes, it did! (c) NIИ
Что тренироваться делать игры надо сперва на чём-то лёгком и небольшом, эт понятно. Но простое "ты находишься с самочкой в одной комнате и должен её уговорить (в смысле самочку уговорить, а не комнату)" не прокатит; вряд ли будет интересно.
Более захватывающе (и более йиффно!) получится, если вдобавок будет какой-то сюжет - простой, конечно. Но чтобы были не скучные абстрактные самец и самка, а конкретные, живые, как говорят писатели, "хорошо прописанные" персонажи. А как ещё раскрыть образ персонажа, как не поместив его в сюжет? Если очень постараться, игра может получиться гораздо более возбуждающей, чем обычные йифф-рассказы.
Можно, скажем (первое что в голову пришло - согласен, не слишком оригинально), сделать сказочную игру "Конец дракона" - про принцессу, украденную драконом и вынужденную жить в его пещере. Вот тут (если правильно сделать) игроку-дракону уговаривать действительно придётся неслабо, есть где развернуться автору диалогов. А если ещё и придумать этим двум персонажам психологию, добиться, чтоб игрок себя смог ассоциировать с главным героем, чтоб его захватило, чтоб он сопереживал и мучился вопросом "а чем же всё это кончится" - вот это будет хорошо.
Я сейчас начну думать и предлагать идеи. Тебе вообще примерно какую тематику? Принцесса и дракон сгодятся или нужно что-то совсем другое? Дракона, в принципе, можно заменить на произвольного страшного фурря :)
Соболь,
я с тобой согласен, но я еще не видел этого редактора, так что пока загаывать не берусь... а выбор чудища - пока не к чему, пусть будет просто дракон и принцесса... кстати, принцесса сама по себе кто будет??? в принципе, идея вполне свежая и заманчивая :)
I just made you up, to hurt myself, yeah... And it worked... Yes, it did! (c) NIИ
я еще не видел этого редактора, так что пока загаывать не берусь...
Да можно будет обойтись и без редактора, если он не подойдёт/не понравится. Не думаю, что нам понадобится какой-то сложный движок; сделаем его сами. У меня есть по этому поводу мысли.
в принципе, идея вполне свежая и заманчивая :)
Да не такая уж она и свежая. Это сюжет "Аленького цветочка": чудовище держит красавицу в плену и пытается добиться её любви. Но я хочу это дело по-другому повернуть. Для начала, дракон выкрал девушку не потому, что она ему нужна для снятия чар или вообще чего-то конкретного, а просто потому, что ему уже стало невмоготу и он чувствовал, что скоро рехнётся от одиночества. Никакого превращения в красавца-принца не планируется.
Кстати, если решим делать этот сюжет, у "Аленького цветочка" Аксакова будет чему поучиться. Там неплохо подана "постепенность" возникновения симпатии (это при том, что для сказок стандарт - любовь с первого взгляда).
> кстати, принцесса сама по себе кто будет???
Во-первых, я уже подумал, что не стоит её делать принцессой - затаскано. Обычная девушка, ну, может, благородного происхождения (какая-нибудь там дочь барона) - дракон за титулами не гонялся, высмотрел первую понравившуюся и унёс к себе. Лишь бы был кто-то рядом, было с кем поговорить.
Во-вторых, насчёт её видовой принадлежности.
а) Если уж сохранять сказочную традицию, то можно её сделать и человеком. Почему нет? Одного фурря вполне достаточно. К тому же, как ни странно, контакт между человеком и не-человеком шокирует широких обывателей куда сильнее, чем йифф между двумя антропоморфами :) На этом можно сыграть.
б) Но можно сделать её и зверем-антропоморфом - скажем, лисицей. Тогда суть будет такая: драконы (рептилии) в мире почти вымерли, им на смену приходят разумные млекопитающие (естественно, старых хозяев мира звери сильно не любят и истребляют как могут, в чём уже почти преуспели).
Вот ещё несколько тезисов про организации сюжета и игрового процесса - напиши, что о них думаешь.
1. С самого начала игроку даже не намекаем, что здесь будет йифф! Начинаем игру как обычную сказку, игрок, ничего не подозревая, доверчиво играет, привыкает к миру и персонажам, и с какого-то момента глаза у него делаются всё шире и шире, пока наконец не вылезают на лоб и не остаются там насовсем. Так, мне кажется, эффект будет сильнее.
2. Кроме игрока-дракона, в игре всего-навсего один персонаж - девушка. Что это значит? А то, что этого единственного NPC надо разработать так, чтобы играющий восхищённо хмыкнул и сказал себе: "Блин, да ведь она ведёт себя, как будто и вправду живая, а не персонаж компьютерной игры!" Для этого можно сделать вот что:
а) Дадим ей память. Думаю, все встречались с такими квестовыми персонажами, которых стукнешь молотком по голове, а они через несколько ходов опять говорят "Здравствуй, как я рад тебя видеть!" - при этом иллюзия разумности такого персонажа мгновенно разрушается. Вот с девушкой такого быть не должно. Она должна помнить всё, что ты ей сделал и сказал, и поступки игрока должны отражаться на её поведении и разговоре.
б) Дадим ей эмоции. Будем хранить и изменять набор переменных, показывающих, насколько она устала, грустна или весела, как относится к похитителю и т.д. и т.п. Естественно, игрок о наших подсчётах догадываться не должен, иначе девушка для него превратится в тамагочи, у которого "здоровье = 5, голод = 10" и так далее. Он просто должен видеть, что в разном состоянии девушка ведёт себя по-разному.
в) Научим её быть интересным собеседником. Девушка не должна, как автоответчик, на в тридцатый раз заданный вопрос давать один и тот же ответ. В соответствии с а) и б), она должна по-разному говорить в разном настроении и в зависимости от того, про что говорили недавно. Разговоры с ней должны _течь_, развиваться. Это сложно, но я представляю, как это реализовать.
3. Сюжет должен быть _слегка_ нелинейным - игроку не должно казаться, что он едет по рельсам без единого ответвления. Иначе это уже будет не игра, а рассказ. Должны быть какие-то развилки, несколько возможных концовок и т.д. Хотя сильно увлекаться нелинейностью не стоит, это осложнит разработку.
Если тебе кажется, что всё это слишком трудно сделать, ты не прав :)
Да, и не стоит жёстко ориентировать всё это только на знакомых с фурри-движением. Лучше взять целевую аудиторию пошире :)
фича.
просто текстуру хумановской морды заменил на морду ирбиса.
заодно и цвет кожи.
текстуры для второго пилота лежали в отдельной папке. но так даже прикольнее.
зацените: я как-то для lock-on: modern air combat сделал свои текстуры для миг-29. вот это прикол. и так 256 метров мозгов не хватает, так текстуры на один истребитель весят 30 метров. но это только уникальные, штатные вписаны в модель, так что меньше занимают. то ли дело текстуры в Ил-2, где-то 40 кило.
Я сам в Max Pain не играл (хотя видел). Но там, насколько помню, сюжет именно линейный. Игрой она стала только потому, что помимо просмотра сюжета требуется ведь ещё и бегать, прыгать и стрелять - это не квест, а 3D-shooter. А теперь представь, что все эти упражнения на реакцию оттуда убраны. Что получится? Правильно, рассказ/фильм/комикс - кому как больше нравится называть. Это уже будет не игра.
linix писал: на бэйсике :)
в крайнем случае на QT :) он для некомерческого бесплатный
Идея хороша, а почемуб не использовать Делфи,
Кстати я так понимаю ради эксперимента бэкграунд не нужен
З.Ы. Гвоздь, на тему выражения лица, впринципе просто можно сделать шаблон (мордашку) , а над поведением глаз и губ придется попотеть. Или ты хочешь еще добавить жесты??
Не, во флеше не хочу... я все мультики и сцены буду в максе делать, а заводить флеш чтобы повставлять в него растровые изображения - полное извращение :)
I just made you up, to hurt myself, yeah... And it worked... Yes, it did! (c) NIИ